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先容

ue5建筑设计表示 公共建筑设计

Hi!
我叫 Michał Zieliński,是一名环境艺术家,事情地点在波兰。
在此之前,我曾为一个私企事情,帮助他们打造 IP。
目前,我在 Dekogon 事情,制作模块化作品。
我还毕业于弗罗茨瓦夫美术学院,并入围了今年的新秀奖决赛。
我的紧张工具是 Blender、Marmoset Toolbag、Substance 3D Painter、Substance 3D Designer、ZBrush 和UE 5。

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场景背景故事

事情的起因是 Facebook 的算法,给我推举了一张十九世纪的彩色照片。
照片显示的是位于 Pferdemarkt 28 号的一座十六世纪的建筑
我很喜好它的形状,在周围的建筑群中显得格外能干。
彷佛对付照片中的人来说,这座建筑的意义,就像我们本日当代化的摩天算夜楼,包围着唐人街一样。

在选择作品集作品时,我认为最好能将自己会的软技能或兴趣点,与力所能及的寻衅结合起来。
除了对艺术感兴趣之外,我还是一个历史爱好者,我以为用模块拼接的办法,建造这个屋顶会是一件新鲜事。

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参考

我认为,有抱负的艺术家,每每低估了场景创作的最初阶段,而这正是大多数问题的根源所在。

在开始参考资料时,我脑海中有几个 "种别"。
当然,有不同年份和角度的屋子照片。
此外,我还找到了一张明信片,并将其放在了我的展板上。
我还网络了几张Pferdemarkt(即马市)和Jacobi教堂的照片,它们就位于主屋后面。
此外,我还网络了一些木构造房屋的图片,以便更好地理解它们的布局和共同特色。

此外,还有一个材质效果须要参考,比如,它们是如何糜烂的,这些内容也该当涌如今你的参考图中。

说回分类,有其他人的作品作为参考也不错,我强烈建议你以一两款游戏作为质量和蔼氛方面的紧张参考。
对我来说《Assassin's Creed Unity 》发挥了主要浸染。
只管它现在已经是一款略显老旧的游戏,但我仍旧在个中找到了许多问题的答案。

我的另一个建议是,先确定你想在效果图中呈现的色调、灯光和蔼氛,您可以在这个阶段,探求最适宜你的最初样式。

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Blockout, Lighting & Compositing

由于 Blender 是我的紧张建模工具,因此我利用 Blender 进行模型制作。
而fSpy 是最好的插件之一,它可以帮助你得到良好的比例。

正如您所看到的,第一遍模型只是为了得到良好的轮廓,并设置一些前景和背景的照明。
常日情形下,有一个平面图在阴影中,还有一个平面图在光芒中,另一个平面图被天空氛围所覆盖。
其余,请记住三角形是构图,只管即便不要让焦点完备处于中央位置。
构图的最佳参考资料是马科斯-马特-梅斯特雷(Marcos Mateu-Mestre)的《Framed Ink》。

虽然,人们常日会把打光留到末了,但我以为在开始时打光更有帮助。
灯光决定了什么是优先的,什么是不优先的。
对付阴影中的物体,在纹理上花费太多韶光是没故意义的。
当你单独事情时,主要的是要聪明地事情,而不是辛劳地事情!
之后,我会利用flat colors进行色彩纠正,以评估灯光是否须要调度。
一旦我对此感到满意,我就会利用 Megascans 供应的纹理进行同样的处理。

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模块

当你对自己的轮廓剪影感到满意时,就可以分割成模块了。

模块就像方案乐高积木一样。
我创造将它们分为三种类型很有帮助:常规模块、边角模块和独特模块。
常规模块包括墙壁,墙角是指墙壁与墙角呈 90 度角相交的地方,而独特模块则包括盖子或屋顶的前端--基本上便是那些更大或须要分外配置的元素。

模块就像方案乐高积木一样。
我创造将它们分为三种类型很有帮助:常规模块、边角模块和独特模块。
常规模块包括墙壁,墙角模块是指墙壁与墙角呈 90 度角相交的地方,而独特模块则包括盖子或屋顶的前端--基本上便是那些更大或须要分外配置的零件。

对付模块该当如何设计,并没有一个大略的答案。
从理论上讲,模块该当是可重复利用的,而且模块数量越少越好。
不过,项目的详细需求也起着重要浸染。
我建议大家看看 AAA 事情室的艺术家们的作品集。
虽然您可能会认为每个模块的大小应在 1 或 2 米旁边。
此外,值得把稳的是,常日情形下,窗户不会像我的分解那样,被合并到墙壁模块中。

在这个阶段,我可以给你一些建议:

·每隔 0.5 米设置一个边,以便稍后进行顶点绘制。
这对大多数情形来说都绰绰有余。

·记得在一些模块上添加一些突出的部分,比如屋顶,这样它们就不会完备是平直的,尤其是在拐角的地方。

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贴图

现在是制作纹理的时候了,首先要进行方案。
应事前辈行代理纹理绘制和像素密度绘制(这里是 Blender 的插件),以帮助确定哪些该当Tiling,哪些不是Tiling。

创建可Tiling贴图有不同的方法,常日须要稠浊利用 Substance 3D Painter、Substance 3D Designer 和 ZBrush。
我利用 Substance 3D Painter 制作常规贴图,利用 ZBrush 和 Substance 3D Designer 制作Tiling贴图。
我首先雕刻高模,末了利用 Substance 3D Designer 添加颜色或小细节。

我制作了 3 种不同的石膏。

如果您利用的是 ORM 纹理,那么最有用的两个节点是 BreakOutFloat3 和 Append3Vector,前者许可您分离通道,后者许可您根据须要,将它们重新组合在一起。

在制作高模时,根据 Megascans 等资源中的位移贴图创建自己的字母是非常有用的。
该资源不仅非常适宜制作独特网格的纹理,还包含了制作纹理用字母的部分内容。

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细化

有了坚实的根本,剩下的就可以快速成了。

我的顶点绘制方法非常大略。
在稠浊图层时,我稠浊利用了displacement map 和grunge textures。
唯一不同的是,我将末了一个顶点颜色通道用于法线贴图。
这有助于冲破墙体的重复效果。

在考虑场景支配时,主要的是要考虑背景,如韶光段、时令以及该地点人们的活动。
既然,场景支配是讲故事的一部分,最好从因果关系入手。

例如,在港口城市,你会看到海鸥、鱼网和装鱼的货箱。
这条街的名字在德语中被直译为 "马市",因此在效果图的右侧加上木制的上马台阶和马饲料广告。
如果有一栋可以买到苹果酒的屋子,那么在周围摆上几个苹果也是很合理的。
虽然现在是十九世纪,而不是中世纪,但我尽可能多地融入那个时期的商业元素,以强化这一理念。
其他一些细节,如暗示秋日的落叶、长椅上沉睡的猫咪等,都能进一步陪衬场景。

这是我制作马饲料广告排版的参考:

最有趣的一点是,我在这个项目中利用了 ChatGPT。
我把它当作一个搜索引擎来利用。
它还帮助我还原照片中无法完备看清的标志标语,乃至从头开始创建一些标语,由于我对自己的德语知识并不自傲。

还有一点,如果你想制作逼真的烟雾,可以利用微粒,但我认为利用图像序列可以达到最佳效果。

如果你像我一样不是电影拍照师,那就大略点。
不要花哨,只需大略的平移和倾斜,末了再加上摇臂变焦(眩晕效果)。
在此根本上,你还可以加一点镜头晃动的效果。
William Faucher 有一个很好的干系教程。
就我个人而言,我更喜好电影中非常平滑的运镜效果。

ArtStation - Michal Zielinski