区域观点设计

1.晋升堡垒观点图

玩家国家用来做建筑设计 施工技术

这张观点图希望绘制出晋升堡垒中类似竞技场的区域,让人遐想到名誉和胜利。
这个区域被云层和瀑布的水雾所环抱,凸显出了伟大感与隔绝感。
晋升堡垒的场景美术师Jessica Clarke为我供应了一份草图来展示这片区域的规模和整体氛围。
这片区域的形状深受罗马和中东建筑的影响,但我们仍努力地凸显出了晋升堡垒独特的社会构造特色。
例如,不断升高的立柱代表着格里恩系统编制中的晋升,而主雕像则是为了勉励候选者。
该区域的光照构成寓意着前方的试炼与未来的造诣。

Brian Youn——地下城助理美术师

2.格里恩雕像观点图

我们都知道,格里恩的雕像宏伟壮丽,彰显著他们的自满。
我们最初的草样都在费尽心机地把握他们的风格。
在这一件中,我希望展现出翅膀的威严外不雅观,看起来就彷佛披风和羽毛一样。
这些缩略图都能迅速把握一种文化及其居民的格调。

Jay Hwang——首席道具美术师

3.晋升堡垒暮钟道具

我们很早就决定将暮钟作为格里恩文化的主要部分。
该地区的草海平原拥有平和、安宁的氛围,而暮钟与这种氛围非常般配。
格里恩重视责任和效力,仿佛是一个虔诚的教会。
当你想到这样的团体,自然也会遐想到暮钟。
暮钟还引发了对音效的谈论——祥和的钟声传遍了全体地区,乃至融入了玩法之中,例如竞技场,以及用于完成任务目标的鸣响暮钟。

当我们确定要在这个地区中支配暮钟后,就由我来确定暮钟的形状。
我首先设计了一个底部外扩的曲线形钟体,但我们认为这和格里恩建筑中的形状理念不符,短缺了笔直的线条和垂直的形状。
我考试测验的另一种风格就在这些观点设计中:高大的几何形容器,饰有水平的环带。
我还在暮钟底部添加了悬垂的布料,由于布料是格里恩外不雅观中的另一个关键部分。
在微风中舞动的布料会让这个地区显得更有特色。

它们看起来像是钟,但和你们所见过的都不同。
我们考试测验在《暗影国度》中冲破常规和传统,以是统统都仿佛来自另一个天下。
这样的平衡确实很难把控,我们制作的道具必须为人所熟知,才能让你明白它们的浸染。
同时还必须足够陌生,让你们觉得自己身处冥界。
设计它们的过程非常有趣,这也是我为《暗影国度》设计的最喜好的道具之一。

Ashleigh Warner——道具美术师

4.晋升堡垒地下城室内

我以为展示出晋升堡垒对心能的管理是一个有趣而主要的过程。
地下城中的这个区域紧张是想展示出,心能在被分发出去之前须要先接管净化和守护。
心能在中心的池中聚拢,背景中的铃铛开始齐鸣、予以净化。
在击败首领后,四座格里恩雕像会拔出自己的剑,表示心能已经可以开释。

Mongsub Song——观点美术师

5.晋升堡垒入侵氛围

通灵战潮地下城讲述了玛卓克萨斯对晋升堡垒发动的一次突袭。
在我设计的观点中,我希望描述出玛卓克萨斯的大军带来的狂热感和混沌能量。
他们纯粹的侵略性、利用试验性材料和通灵邪术、大量的讨厌与晋升堡垒的井然秩序和优雅的建筑产生了光鲜的比拟。
翻滚而浓密的烟雾和沙尘渗入了晋升堡垒开敞建筑的每一条缝隙中,引发了盲目、困惑和焦躁。
玛卓克萨斯的深绿色侵入了晋升堡垒的蓝色。
一座晋升堡垒的战士雕像身首异处,倾倒在地。
地平线上一缕淡淡的光亮预示着黎明清晨,晋升堡垒也重夺了一处据点,并随即考试测验反击。

Lianna Tai——地下城美术师

角色设计

6.大型自动机

晋升堡垒是一片俏丽的领域,这里拥有壮美的建筑、缥缈的生物,以及精细的典雅。
设计一台能够融入这种乌托邦环境的大型布局体无疑是一种寻衅。
整体设计一贯在不断演化。
我选用了格里恩盟约的板甲套装的元素,并参考了周边的环境美术,希望能得到灵感和指引。
这个模型的开拓过程非常有趣,终极我设计出了一台手臂配备了火炮的大个头机器人!

Tom Yip——高等角色美术师

7.灵豹观点

这是猫形自动机的早期设计版本,我们后来才为这个区域中的生物确定了形状设计风格。
终极,我们保留了这个设计的许多部分,但决定更多地借鉴由环境和观点团队所确立的环境建筑和文化设计。

Dan Pingston——角色美术师

8.执政官观点

设计执政官是一段美妙的体验。
其关键在于,我们设计的角色在外表上必须比晋升堡垒的所有其他居民赶过一等。
格里恩拥有繁芜而宏伟的文化,我们必须确保自己的设计能反响出这种文化的顶峰。
执政官的每一个部分在设计时都考虑到了这一点。
从她穿着的半透明邪术材料,到发丝和身体间穿行的能量,她表示着格里恩的顶点。
虽然这个任务很有寻衅性,我还是收成了许多乐趣,也从设计并制作模型的过程中受益匪浅。

Kelvin Tan——角色美术主管

9a和9b.执事者观点与执事者观点

执事者的出身是由于设计团队希望能有一种欢畅的生物,让晋升堡垒的各个区域显得人丁茂盛。
我一贯都很喜好在奇幻的环境下呈现现实天下中的动物。
他们拥有矮壮的身体比例和古怪的天性,因此成为了观点设计的一桩乐事。
在材料方面,格里恩黄金非常关键,我们希望将它融入到设计中。
就这样,交织的羽毛和黄金构成了有趣的组合。
我对执事者的终极形象激动不已,也等不及看到玩家们与他们的互动了!

Kelvin Tan——角色美术主管

殊效设计

10.心能风格指南

在开拓《暗影国度》的早期,晋升堡垒还只存在于纸上时,我绘制了这张观点图,后来它被称为心能。
这个资料片包含了四个风格迥异的新区域,我们须要一种与全体资料片关系密切的新邪术。
这可以不断地提醒你,你已经离开了艾泽拉斯。
这种视觉效果也和暗影界的统统相辅相成。
我希望能把握住冥河和生命线等常见观点的觉得,因此绘制了许多个版本,后来才确定了终极观点。
我们希望让心能在每个区域中能有不同的呈现办法,从视觉上反响出这个区域的生活办法,但依然能清晰地表示出同一种根本元素。
在晋升堡垒,心能会自由地漂浮,虽然无拘无束,但仍旧受到掌握——它彷佛拥有一种冥想的特质。
这张观点图不仅成为了晋升堡垒的设计出发点,更成为了全体资料片的殊效设计参考。

Sarah Carmody——殊效美术主管

环境设计

11.晋升堡垒色彩构成

这株植物是我为《暗影国度》设计的第一个东西,我也度过了非常愉快的光阴。
我的美术师同事Servando Lupini当时供应了两张精美的黑白植物观点图,随后便开始设计它们的色彩观点。
我们的目标是为这个地区创造一种分外的植物,让许多现有的元素能够和谐相融。
因此,我在选择色彩时希望能确保植物的花瓣引人瞩目。
我开始调和区域中的多种色彩,也添加了一些新的色彩,让这株植物看起来更为特殊,但依然能融入现有的环境。

当我的花朵和色彩得到了肯定后,我就以观点图为灵感,开始制作植物的模型和贴图。
我们终极制作出的植物拥有与鸟类相仿的外不雅观,我真希望能发扬一下这种美学风格。
在构建花瓣的形状时,我考试测验将花瓣设计成栖巢小鸟的形状。
这也导致了一个愉快的意外。
当我从不同的角度不雅观察时,我创造花瓣构成了多种不同的形状,险些产生了视觉缺点。
我决定沿用这个想法,并进一步凸显了花瓣的形状,让这种幻视得以呈现。
现在,玩家站在不同的位置上不雅观察这株植物时,他们可能会瞥见平和的百合花、栖巢的小鸟,或者格里恩的华美双翼!

Kate McKee——环境美术师助理

12.晋荣花

在为晋升堡垒设计晋荣花时,我希望能设计出一种外不雅观奇妙特殊,但依然与区域融为一体的植物。
晋升堡垒的主题是乳白的色调与流动、天使一样平常的美学设计,我在绘制时也关注着这些方面。
我认为这些植物紧张成长于野外,以是希望确保这栽种物能在草丛中傲然伫立,以此吸引玩家的眼球,并表示出邪术的效果。

Kelli Hoover——环境美术师

13.晋升堡垒风铃草观点

环境团队在设计区域时常日都希望确定一种范例状态。
从一开始,我们希望为晋升堡垒授予神圣、广袤和空旷的觉得。
翱翔是一个主要的理念,我便开始想象能在环境中自由漂浮、但没有其他特性的植物。
我想象出了一片飘过区域、铃声荡漾的风铃状花田。
我开始以风铃草为灵感绘制草图,并逐步优化观点。
我对设计图进行了多次修订,调度了表现风格,使其与以羽毛形状为灵感的环境主题更为般配。
在我开始制作素材的时候,我须要确保这些植物能覆盖崖壁上的大片区域,以是我制作了植物簇,让这些齐聚的植物能飞舞起来,让玩家感想熏染在区域中流动的风。
植物本身就很俏丽,但当这些独立的元素共同折衷、营造出奇妙的感想熏染时,你才能真正理解环境美术的魔力。

Gabriel Gonzalez——环境美术师

14a-f.候选者之柱、墙壁图案和纹饰;以及晋升堡垒基底、阶梯和纹饰

对晋升堡垒而言,我们的许多灵感都来自于这一区域中的一类住民,我们在艾泽拉斯就很熟习她们了——灵魂医者。
我们先借鉴了她的配色,她的翅膀成为了图案的灵感,翻卷的衣物也衍生出了晋升堡垒的骄傲战旗。
我们设计的材质反响出了候选者的晋升之旅。
我们的许多图案都是垂直的,使你的目光能随之望向天空。
在旅程之初,候选者的贴图紧张由地面元素构成,例如木头与岩石。
随着他们在格里恩的阶级中不断晋升,选用的材料也变得更为纯粹、更为精细,白色的大理石配上了淡金色的纹饰,并镶有几何形的彩色玻璃、深蓝色调和饱满的珠宝色调。
圣典和图案设计也都蕴含着典雅与自若。

Lianna Tai——地下城美术师

15.格里恩角色图案

格里恩的符文最初是由美术总监Ely Cannon设计的。
这个出色的开端让我得以开拓思维,终极为不同的用场而创作出了更多图案。
我创作了更长的符文串,类似于你会阅读的铭文。
这种图案会用在战旗和建筑商。
我还创作了蓝色的符文符号,并用于该区域的神庙中。
这些图案并非笔墨,而更像是一种标志,它们的形状象征着不同的意义,例如聪慧或做事。
在我的事情中,我最喜好的部分之一便是设计虚构的书面措辞。
比起游戏美术师,我都快成为一名图形设计师了,以是在接到让这些领域相互交融的任务时总是愉快不已。
玩家们可能无法读懂这些笔墨,但让笔墨显得更为真实也是一件乐事。

Ashleigh Warner——道具美术师