为了找到无数人费钱作去世的缘故原由,有人采访了费城一个被誉为全国最吓人最棒的鬼屋设计团队 -Terror Behind the Walls 。
该团队结合电子动画以及演员佩戴假体等方法来进行惊吓活动,对每一个参不雅观者都给予了“无微不至”的关照。
这个”臭名昭著”鬼屋的前身是十九世纪的一个监狱,据宣布这里曾经发生将犯人逼疯的囚禁事宜。

以下是某一种鬼屋机关的事情事理:

鬼屋建筑设计计划讲授 材料设备

先容完基本概况,接下来便是顶级鬼屋设计的6个关键点了。

Key No.1 文化历史效应

选取阴森的建筑,假如闹鬼就更好了。

前文中提到的鬼屋前身是一所监狱,名字为东州教养所,它是一个四周牢房中心为监视塔的向心性建筑,这种可以使单人扼守多人的形式在维多利亚期间十分盛行。
无论设计师在建造这个牢房的时候采纳多么人性化的努力,这个监狱都不是人住的地方。
Charles Dickens描述在个中的居住体验为“无法估量的超越身体折磨”的程度。

在这个监狱被用作鬼屋之前就有着闹鬼的传说,犯人和看守都说曾在监狱见到神秘的影像,这更为其之后的功能转换做足了铺垫。

由此可以遐想到,我们在设计当中要长于挖掘建筑背后的故事,这也是为何四合院比新建筑更有韵味,因其有着历史的传承和文化的积淀。

Key No.2 物尽其用

玩转建筑内最胆怯的元素。

不合时宜的东西有着使参不雅观者以为鬼屋不胆怯的风险,比如德古拉大概在一个哥特风格的宅子了显得胆怯,但是却不适宜监狱的主题,因此,设计者最大程度保留了原有监狱的特点,将其翻修为一个监狱内利用的破败的医院。

这条tip在建筑的功能置换项目中可以起到启示浸染,利用原有建筑的特点而碰撞出新的火花。

Key No.3 两者兼顾

使参不雅观者的体验在恐怖和叙事中平衡。

Terror Behind the Walls从3个方面来设计迷宫中的体验:恐怖、奇不雅观和故事。

“我们想在恐吓人,震荡人和故事性三者达到一种有机的平衡”项目策划 Amy Hollaman说道,在这45中的体验中,分别有演员跳出来惊吓游客,有科幻的场景,也有令人想往下探寻的故本家儿线。

真正吓人的窍门是使参不雅观者意识不到惊吓的来临, 比如常常在引人瞩目物体的反方向涌现惊吓。

在建筑的方案构思中,叙事性无疑会使全体方案增色不少,不仅使建筑的天生与功能有了条理,参不雅观者也能够从叙事性中寻得乐趣。

Key No.4 把握节奏

恰到好处的设计。

如果要给游客供应一个十分吓人的经历,那么在节奏方面要有很多作业要做。
作为卖力人Travis须要不断的在全体建筑中来回走动,确保演员道具就位,建筑当中安装了声音探测器,这样演员和机关就不会过早或过晚的涌现导致游客的兴致损失。

而碰着团体游客的时候,设计者也有相应的对策。
当前一个团队经由之后,之后的团队会被勾引进行迂回的路线。
除此之外,例如锁链,绳网或者其他可以捆绑的物品可以作为障眼法,而且对付游客来说也是一种触觉的感想熏染。

在设计当中,利用者的类型与数量是不得不被考虑到方案当中的,过多的人流量大概会使设计大打折扣。

Key No.5 打开办法

精确的吓人。

很多时候我们都认为向前吓人会使游览的军队快速前行,但是我们在很多时候是将人群向后惊吓,纵然这样拖慢了军队的行程。

除此之外,当人们下意识的向退却撤退的时候,设计者确保参不雅观者的后背是十分安全的,因此我们一样平常在参不雅观者比较空旷的地段进行这种惊吓,须要设想到游人的各种反应,以达到最大程度的安全。

这给建筑设计中对人群利用办法的考量供应了灵感,对人物的行为进行越细致的研究,所设计出的作品便越具有实用性。

Key No.6 朦胧感

不知道怎么办?加上雾。

除了以上先容的方法之外,还有许多大略的吓人方法。
比如当人从一个宽敞的空间进入到一个狭长的走廊的时候,不安感就油然而生了。
“当你开始限定人的活动时候,就要把人逼疯了” Travis 说道。

还有一个黄金组合便是:浓雾加上阴暗闪烁的灯光,这使人很随意马虎遐想到墓地和黑森林,闪烁的灯光总能让人不安,由于这代表着有些事情不对。

鬼屋的未来

现在的鬼屋即便有着数百人的演员和好莱坞的殊效,依旧无法知足日益增长的参不雅观者的需求。
在近几年的活动当中,参不雅观者可以自主选择是否亲自参与到故事情节当中,比如被囚禁,抓捕,以及拆散等等,有2/3的不雅观众选择了更为深入的互动体验。

在不久的将来,大概鬼屋的体验会在虚拟现实中得以运用。
Kickstarter在八月份打算启动了一个可以利用佩戴头戴式虚拟现实装置进行体验的鬼屋,虽然效果不尽如人意,但是可以想象的是,在未来的某一天,这种鬼屋体验会在虚拟现实领域大放异彩。