观点也参考

现在这是我的参考,我选择这屋子只是由于我喜好,没有其他缘故原由,我 完成这个项目两到三周,这是我拍的照片

建筑设计写实讲授片观赏 常用建材

基本设置

首先,打开3dmax时我要做的是检讨单位设置和gamma,我基本都是用厘米。
单位设置和系统单位设置必须利用相同的单位,在我的例子中是厘米。

这是我的gamma设置,在我完成的每个项目中都会用到,我利用gamma 2.2线性事情流。

外不雅观造型

在完成了建筑的建模之后,我给出了一些非常主要的细节。
在每一个木制物体中,我在物体的每一端都有倒角,这样它在建筑物的表面就不会显得尖尖的。
这样做显得图纸印象比较深刻

再次,在完成了对建筑的建模之后,我对环境进行了建模。
这是我为环境做的第一个形状,我以为这还不足好,以是我改变了道路的形状,在周围增加了更多的环境。

这是建模和环境建模的终极图像。

为了理解周围环境的细节,我在大楼前面加上了一些细节,那便是在道路和人行道附近溅出的泥土。

物体和环境

在纹理和摄像机角度完成之后,我将把所有的植物和物体放在环境中,这将对建筑物的照明产生很大的影响。
首先,我在周围放置了更多的建筑物,以使环境看起来像住宅区

然后,我把所有的植物,树木,草和枯叶放到这个场景

草和树之后,我做了枯叶,这便是我做它们的方法。

我放的所有数目都是根据我得到的每一个摄像机角度手工完成。

我把每一栽种物(树木、灌木丛、草)都放在这个场景中,我在每一种材料中重新编辑它,使之看起来更加自然,并与场景领悟在一起。

我在这个场景中放置的所有植物都被再次测试,以确定它是否得当,并且每一个环境的地方都经由多次测试,得到更大的效果。

相机和构图

在完成建模和纹理处理之后,我将探求相机的合成和添加更多的细节和工具。
我会见告你我是如何在这个项目中制作相机的。

01号摄像机,没有什么分外的角度,由于我只是以为我须要添加尽可能多的工具,使构图看起来更舒畅。

摄像机02,我真的很喜好这个前角,当我得到这个角度时,我以为左边短缺了一些东西。
这便是为什么我在左边添加了电杆来平衡构图,但是当我添加了电线杆时,我仍旧以为对我利用的相机视图来说不太好。
这便是为什么我得到了角度摄像头5,以得到详细的拍摄,这是相称不错的。
在这个摄像头里,我放了一个篮球戒指,由于我认为这可以讲故事。

03号摄像机这个详细的角度拍摄,由于我第一次给管道和螺栓纹理,这样看起来更真实。

04号摄像机这个角度是由于我想展示很多细节效果,在这个角度上,我想给出更详细的物体,比如篮子,汽车,和左边的植物。
这样,我有前面的地面(在左边),焦点(篮球),和一个背景(汽车)。
我想从这个角度来说,这是一个很好的构图,当然还有其他的细节,比如在纹理上我给了一些脏的效果和一点点苔藓,我还在一些斑点上放了杂草,还有一些枯叶。

摄像头05,这是我末了一台相机,是由于第二摄像头的附加构图。
在这个角度上,我以为如果我只把焦点对准电杆,就会少一些东西,以是我加了几只鸟来讲述爱情的故事,^还有,别忘了在小屋顶上添加去世叶。
在这里,我以为添加模糊效果会达到一个很好的效果。

在这一步中,我非常喜好探求构图和讲述故事情节,在我看来,讲故事会给你的画面一个不一样的觉得

灯光

探求我们想要的灯光-这些都是我用各种HDRI和Vray sky测试过的图片,直到我终于找到了HDRI和我喜好的心情。
从我为这个场景利用的三种照明办法中,两种是利用Vray穹顶光(HDRI),另一种是利用Vray Sun。
这些是所有的照片,我已经测试了许多种类的HDRI和Vray sky,直到我终于找到HDRI和心情。

现在我将阐明我如何利用Vray穹顶光,下面是我所利用的HDRI的图片,我利用2 Vraylight穹顶,由于我希望能够分别调度GI和背景,你可以看到Vraylight穹顶中的乘法器是不同的

由于我以为当利用Vray穹顶HDRI时,光芒和阴影不足通亮,以是我增加了Vray太阳以得到更通亮的太阳。
我根据HDRI材料中的水平旋转来调度Vray太阳和太阳在HDRI中的位置,即135度。

材质和变形

在对建筑和环境进行建模之后,我给出了所有在场景中的材质,巧合的是,我给出的第一个是管子和螺栓,这让我想到了3号摄像机

我利用Vray稠浊材质和3种不同的纹理添加污垢,呈现自然的效果。
完成后的材质,每个贴图通道的纹理都给了UVW贴图

为什么我用的是凹凸材质?在我看来,每一个物体和材质,它总是有凹凸,以是我增加了划痕的效果材质,这样材质看起来更真实。

为立面建筑物的纹理,我利用多/子工具,以确保建筑物中的每一个木质物体是不一样的,这一效果给人深刻的真实感,你可以从建筑物的五颜六色的地方看到它。
表示5种不同颜色(5种材料)。
对付每一个多/子工具材质,我插入我们常用的材质,即VrayMaterial。

对付工具的列表润色符,我给出了MaterialByElement润色符,并选择了ID为5的随机分布。
(根据创建的多/子工具材质之和)这个润色符确保建筑立面中的每一个木头都是随机的,以是它不会是相同的。

镜面(反射和折射位图)(光泽度),我利用不同的位图比位图漫射和凹凸,以供应随机反射效果的木材。

在绿色标记的设置中,对付每一种多/子工具材质,我改变了数字,使其对每种材料都不一样,因此我们给出了随机的觉得,看上去更自然。

在带有青色标记的设置中,对付位图中的W角,我从5开始给出数字180表示。

材质使木纤维的三个方向旋转180度,不会单调

我便是把脏的纹理贴在墙上,对付这个场景中的污垢纹理,方法是一样的。
我将给出建筑顶部的一种材质我利用的是VrayBlendMaterial。
基本上,产生污垢效果的墙体质地材质与制造墙壁纹理的材质是相同的。
不同的是粗糙度和比污垢更深的颜色。
因此,我使RGB级别的数字更低,这样看起来就更暗了

末了设置

这里是我在末了渲染之前的末了设置

终极呈现